你用理性思维玩出了完美结局,但这并不是「成为人类」

「人类制造出拥有超高智慧的机器人,机器人觉醒了自我意识,反过来反抗人类。」这样的设定在很多科幻故事中都出现过,但《底特律:变人》却用互动式电影游戏的方式创造了一个不一样的体验。之前不管是看电影还是小说,我们都是站在旁观者的角度,而在互动游戏里,玩家同时体验了三种身份:替主角做选择,作为观众旁观,还站在上帝视角把握整个故事发展。人工智能的话题加上互动游戏的形式,《底特律:变人》成为最近游戏圈的一个热点。

经历了两个星期,大概 10 小时左右的游戏时长,我终于通关了游戏的一周目。结局有点惨,三个主角全部牺牲,以巨大的代价带来少数人的和平,不过这并不妨碍我评价它是一个好游戏。游戏是独特的树状式多结局结构,我会对一些细节有遗憾,但并不觉得这是失败。严格意义上讲,这个故事本来就没有所谓的完美结局,有的只是取舍。和三个主角经历过种种磨难之后,玩家体验到的也不只是结果那么简单。不管从故事本身、游戏细节,还是对人工智能的思考,《底特律:变人》都让人回味无穷。

(以下内容涉及剧透,还未游玩的玩家谨慎观看。)

机器人造反的老套故事

故事发生在虚构的 2038 年,底特律是仿生人制造公司模控生命的总部所在地,整个世界都处在一个机器人技术高度发达的时期。尤其是在美国,从家庭保姆到环卫工人,公司前台,甚至警察和士兵都被大量仿生人替代。在游戏的预告片中模控生命的创始人伊利亚还半开玩笑地说,既然仿生人是比人类更加聪明的智慧生命,未来甚至可以让它们做总统,对国家大事进行决策。

先不谈仿生人身处要职是否合适,光是他们取代很多普通人的工作就让人类和仿生人之间矛盾重重。这也是故事矛盾冲突的起源,社会上大量人类对仿生人持仇视态度,被逼迫到一定程度,仿生人就产生了异常,接着就是觉醒、反抗。

《底特律:变人》是互动式电影游戏,介于电影和游戏之间。大量剧情以动画的形式进行,但玩家可以操控并决定故事的走向。如果你认为游戏只是讲了一个完整的故事,那就低估它了。传统的互动游戏里玩家的操控只是为了引出下一步剧情,而在《底特律:变人》中你的行为不光是为了引出故事,还决定着人物的命运、生死,甚至是整个世界的动态走向,这都归功于树状式的多结局故事结构。

玩家在游戏中会面临大量选择,有的只是换个发色那么简单,有的却至关重要。游戏的主角是三个仿生人,马库斯是模控生命创始人亲自制造的护理机器人,赠送给画家卡尔当助手,然后和画家的瘾君子儿子产生冲突,被诬陷(另一个故事线中失手杀死了画家的儿子),惨遭报废,后来成长为仿生人反抗大军的领袖。康纳是最新型号的仿生人警察,协助副警长汉克调查异常仿生人案件。卡拉是家庭佣人机器人,看到男主人对女儿爱丽丝的家暴行为后奋起反抗,带着爱丽丝流亡。游戏就是以三个人物的故事线穿插,让玩家一步步选择,最终决定仿生人的命运。

图片来源:IMDb

动作交互系统带来强烈的代入感

《底特律:变人》的游戏体验实际上并没有想象中那么单调,玩家要进行三种操作:最简单的选择对话,动作交互,还有关键时刻的 QTE。玩家不只是在看故事那么简单,而是真的会和角色共进退,代入感很强。那动作交互来说,开门窗、爬墙等都用右摇杆+QTE(玩家根据画面上出现的按键符号正确输入指令)的方式操控,尽可能接近角色的真实体验。得益于 PS4 的性能,游戏中的视觉、听觉、振动触觉体验都十分不错。

最让我惊艳的是马库斯被报废后,从垃圾场复活的那场戏,玩家的代入感十分强烈。马库斯丧失了行动能力,只靠一只手爬行,暴雨的声音加上身体在地上摩擦产生的振动,玩家也仿佛身临其境,十分悲惨。这场戏对后面玩家操控着马库斯反抗人类的决定,我认为是有推动作用的。马库斯的听觉和视觉在这个时候也是丧失的,所以呈现的是模糊的画面,声音也嘈杂,模拟仿生人零件损坏的状态。然后马库斯一步步从废弃机器人身上找到替代零件,功能也一个个恢复,玩家这边的画面和声音也变得正常,整个过程的代入感十分强烈。