从围观到云玩家,「直播类」游戏为何一步步走向风口?

从《英雄联盟》到《堡垒之夜》,从《战神》到《底特律:变人》,你知道它们的共同点吗?

这些不同公司制作的不同游戏几乎找不到任何相似之处,它们有的是网络游戏,有的是单机游戏,有动作类游戏,也有 MOBA 类游戏,但说起来,不论是这些作品有多少不同,它们却都是如今受到玩家追捧的香饽饽,而且有一个共性不得不关注——这些游戏清一色都在通过直播平台持续提升热度。

游戏和直播是常常被很多人放在一块的话题,自 2014 年亚马逊以 9.7 亿美元收购游戏直播平台 Twitch 开始,游戏业的改变就悄然开始。你也许知道游戏直播很火,但你可能不知道,早在 2014 年,单纯以游戏直播为内容的 Twitch 观看流量就超过了 Facebook、亚马逊,仅次于 Netflix、Google 和苹果,要知道那可是手机直播还没有兴起的时代,在智能手机和流量已经相当接地气的现在,这种情况比之更甚。

图自 The Wall Street Journal

直播时代到来如同巨浪一般,推动越来越多的厂商开始思考直播这个因素带来的影响,这让游戏朝「直播类」游戏迈进,但真正推动这个方向的则是游戏玩家,你或许不会想到,这群从街机时代、主机/PC 时代、直播游戏时代一路走来的群体在一开始,就已经为「直播类」游戏加上了注脚。

直播时代前的围观

1968 年,刚从犹他大学毕业的电气工程学学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)来到加州,找到一个在数据存储设备公司 Ampex 工作的机会,在这里,一款大学时玩过的电子游戏《太空大战》(Spacewar!)成为工作之余他和朋友消磨时间的利器。

《太空大战》在当时是不少理工男都很喜欢的游戏,但只能通过昂贵的电脑才能玩到成为一种限制,诺兰·布什内尔意识到这是一个巨大的机会,既然大家都爱玩这款游戏,那为什么不寻找一种比电脑成本更低的办法来获得经济效益?毕竟在上大学时,他就已经在主题公园靠游戏收费赚到过钱。

嗅到商机的他在这一年和同样爱玩游戏的同事特德·达布内(Ted Dabney)组建了自己的品牌 Syzygy,开始打造自己的游戏机 Computer Space,只听名字你也许以为这是某个电脑配件批发商,不过在二人通力合作下,1971 年,带有《太空大战》的游戏机 Computer Space 终于诞生了。

左为 Computer Space

Computer Space 主机其实是一台体积较大的黑白电视,配有摇杆和按键,可以单人或双人游戏,玩家投币就能游玩,简单且直观。出于对游戏的狂热和对潜在商机的信心,布什内尔找厂商制造了 1500 台机器,他希望通过把游戏机卖给公共场所赚取利润,于是这批游戏机被摆在弹子房,成为世界上最早的游戏街机。

不过很遗憾,尽管理工男布什内尔对《太空大战》非常喜欢,但在那个《星球大战》都还没出现的年代,普通人对太空、科幻的热情显然没那么强,Computer Space 最终只卖了七百多台。尽管如此,这并没有消磨诺兰的热情,他甚至说服曾经在 Ampex 的另一位同事艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)加入进来,一年后,转机出现了。

1972 年,布什内尔参加了一款家用电子游戏机米华罗奥德赛(Magnavox Odyssey)的演示活动,米华罗奥德赛是世界上第一台商业家用游戏机,它的首次演示内容给了布什内尔很大的启发,他发现其中的网球比赛游戏非常吸引人,于是他交给奥尔康一个任务,让他将这一思路带到街机上。

这个想法仅仅是一次尝试,就连布什内尔也不知道究竟会有什么效果。但他仍然希望奥尔康能够在技术上实现突破,最终,一个在今天看来简单到不能再简单的游戏出现了,游戏只有一个点和两个光标,外带电子记分区,对战方式就是移动光标接住点再弹出去,就像乒乓球一样,也因此它被命名为《乓》(Pong)。

《Pong》

和上一次相似,布什内尔把带有《乓》的街机放在了公共场合——酒吧,并允许人们试玩,但这次却出现了截然不同的结果,人们对这款游戏非常疯狂,《乓》在酒吧获得了很高评价,酒吧也因此顾客大增。

在当时,不论是谁在玩游戏,人们似乎都愿意驻足围观,尽管只是简单的画面,但人们却百看不厌。游戏的魅力改变了大家对它的认知,也几乎是一夜之间改写了布什内尔的命运,《乓》让布什内尔狠赚了一笔。于是这一年,他和朋友出资 500 美元,正式成立了日后大名鼎鼎的游戏公司雅达利(Atari),这就有了电子游戏产业最开始的辉煌,甚至日后更大名鼎鼎的史蒂夫·乔布斯都为之痴迷并加入过这家公司。

雅达利开启了街机时代的辉煌,它用事实证明了人们对电子游戏的热情。这种热情从游戏本身延伸出去,让连围观的人也能享受到乐趣。其后汹涌发展的街机游戏延续了这种策略,一大批直到今天仍然生命力顽强的游戏《小蜜蜂》《吃豆人》《超级玛丽》《街霸》出现在街机上,它们有很多相似之处,快节奏,简单上手却带有技巧性,同时也会带有随机性乐趣,这些游戏因子构成了街机黄金时代的精髓并延伸到现在。实际上人们围观的不仅仅是游戏,还有玩家在街机上做出的各种精细操作,在还没有「直播」概念的 1970 年代,这种「围观游戏」的文化,悄悄为之后的直播时代埋下伏笔。

Twitch Twitch

当家用游戏机性能提升,街机时代便开始渐渐衰落。随着任天堂、世嘉、索尼、微软等厂商家用游戏机进入家庭市场,这股旋风将过去在街机厅围观的玩家拉到了家中,就连国内玩家也经历了小霸王用作「学习」的时代,过去的「围观游戏」似乎告一段落。然而,「围观」时代的核心却被延续下来。

「90 年代的时候,玩家会制作游戏视频录像带和 DVD 分享游戏。」著名格斗比赛 EVO 创始人 Tom Cannon 谈到家用机时代提到,「视频中有很多富有创意的东西,一些没人认为会出现在《街霸》或《铁拳》中的奥义。」在那个大家都在家里玩游戏的年代,这些被大神玩家发掘出的游戏奥义或者说秘诀,被录制下来并扩散出去,在没有了围观,也没与互联网的年代,玩家们通过这种另类方式去「围观」和「交流」,同样也在享受游戏的乐趣。

这种情况伴随 PC 时代的到来渐渐画上了句号,因为更加方便的网络连接,游戏玩家终于有机会能够在网络聊天中愉快交流各种游戏信息,这时候一群年轻人开始了一个疯狂的计划。

Justin Kan 和他的 Justin.tv,图自 tecnoblog