为何说游戏《堡垒之夜》是2018年最重要的社交网络?

编者按:美国科技媒体The Verge作者Bijan Stephen 近日发表了一篇回顾射击游戏《堡垒之夜》发展历程,并分析其成功原因的文章,称其为2018年最为重要的社交网络。原标题:Fortnite was 2018’s most important social network。

Alex Castro / The Verge的插图

《堡垒之夜》的设定是,全球气候变暖,环境污染越来越严重,出现了一批怪物,他们开始在晚上入侵人类的领地。在训练营中,年轻人们要学习跳伞技能、建造技巧、枪支使用,如何逃离恶劣空气等。训练失败的年轻人们都会被传送回原来的村庄,最后的优胜者将会成为村庄的勇士,带领大家一起保卫自己的家园。

而显然,《堡垒之夜》在全球范围内的成功,不仅仅因为其游戏设定。它把《绝地求生》变得简单易达,又加上了音乐、影视作品的各种元素。它不仅是一个游戏,而是一个形成网络效应的入口,一种互联网时代新兴的社交方式。

当作者在谈论《堡垒之夜》时,他谈论的不仅是一款游戏,而是被互联网改变的人类生活,是人们的社交本能是如何被一款“傻乎乎”的游戏来满足的。

——根据原文,编译如下:

《堡垒之夜》(Fortnite)这个现在拥有超过2亿注册玩家的文化现象会让人们很容易忘记一个事实——它刚开始是失败的。在采用类似《绝地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)那样“最后一人生存”的游戏前,它曾被设想为一个玩家与环境游戏。Epic Games的创始人Tim Sweeney曾在2015年描述《堡垒之夜》是一个综合了《我的世界》(Minecraft)和《求生之路》(Left 4 Dead)的游戏。《堡垒之夜》窃取了《绝地求生》的想法,并降低了技术性、增加可访问性来完善公式。在大逃杀类游戏中,《堡垒之夜》通过变得更大、更狡猾,并且比《绝地求生》无用的军国主义经验更有乐趣取胜。它成为更好的游戏方式是——变得更愚蠢。

不过,真正要成就一款游戏就更微妙了。当然,Epic Game曾设法新造一个想法,但其天才之初在于,它是如何改写的。《堡垒之夜》是一款游戏,但它也是数百万人的全球起居室,也是今年文化走向的一种手抄本——它是一种文化综合体,吸收了从Blocboy JB(编者注:美国说唱歌手)的舞蹈视频到John Wick(编者注:2014年上映的动作惊悚电影《疾速追杀》)中的所有东西。它让Ted Danson(编者注:美国著名男演员,主要作品有《犯罪现场调查》、《三个奶爸一个娃》等)学习尬舞对决。这些个东西在这里停留,像是一种新的社交网络。

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《堡垒之夜》已经取得如此巨大规模的用户,部分原因在于网络效应——如果你所有的朋友都在那里闲逛,你也会如此。游戏可以免费播放,并且可以在每个设备上使用——游戏主机、电脑,甚至手机。它创造了一种通用语,即一大群人对游戏体验的基本理解。同时,即使它是非常受欢迎,每个人在具体游戏时的经验又是非常特殊的-不会有很多你团队之外的人,知道你日常游戏用语里的意思。所以,这里又是有小集体的因素。

最近,我在一家餐厅等候洗手间,当时有两个不满9岁的孩子和我一起排队。很自然地,他们正在谈论《堡垒之夜》,在等候的走廊里跳游戏里的舞蹈。我不知道他们之前是否一起玩过,但其他一些事情是显而易见的:这是他们的共同语言和基础理解。那些孩子是否认识对方已经不那么重要了。他们还会有可以讨论的东西,并有理由一起去做了。

最重要的是,这个游戏本身仍然保持乐趣,足以吸引新人。它专注于休闲玩家;整个事情都是自觉愚蠢的。《堡垒之夜》是第一人称射击游戏,它被重新塑造成一个可以踩踏的地方,作为一个让朋友们冷静思考并谈论他们想到的东西的地方。

这款游戏主要受众是青少年,但即便是我也不能完全对其免疫。我有一小群和我一起我经常玩的朋友,他们散落在纽约市周围——他们都忙于创造性的、有趣的生活,我们不能经常见到对方,因为我们都有事情要做。但我们经常在游戏里谈论,我们的日子、我们的感受、我们的真实情况。对我们来说,《堡垒之夜》是打电话的借口,这是保持联系的理由。

成年人的生活,尤其在城市里的成年人,大多都孤独而疏远。随着越来越多的日常活动变成线上的,现在你几乎可以不离开公寓而做所有事情。你在公共场合进行的社交互动正在迅速消失(例如:约会、购物、吃饭)。虽然《堡垒之夜》显然没有培养同样的社交互动,但它确实减轻了环境孤独感。

在今年秋季中期选举前的一段时间里,我和一位朋友决定在网上随机组队。我们向他们询问了政治立场、投票对象,以及投票意愿;我们和很多人谈过很多事情,但大多数情况也没啥要点。当然,这个游戏很傻。无论如何,我仍然会被随机的青少年在线爆锤,但我仍可以告诉你,这种经验是绝对值得的。

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